Carreras · Psyonix (Epic)

Test de Ping de Rocket League

Un buen ping para Rocket League (Carreras) es menos de 50 ms — idealmente bajo 30 ms. Cerca de 100 ms es el límite jugable, y más allá de ~150 ms es prácticamente injugable. FRAGRATE mide tu ping, jitter, pérdida y bufferbloat reales hacia las regiones donde corre Rocket League y da un veredicto Jugable / Riesgoso / No apto.

Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Rocket League

MétricaÓptimoBuenoMáx. jugableNo apto
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Pérdida0%0.3%1%> 3%

Regiones de Rocket League que mide FRAGRATE

  • NA East · Virginia
  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Asia SE · Singapore
  • Asia East · Tokyo
  • Korea · Seoul
  • Oceania · Sydney
  • SA East · São Paulo

Cómo mide FRAGRATE

FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
Apunta a menos de 50 ms; bajo 30 ms es óptimo para Rocket League. Hasta 100 ms es el límite jugable, y por encima de ~150 ms Rocket League se siente lento.
¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Rocket League?
Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% Rocket League es prácticamente injugable.
¿Importa el jitter en Rocket League?
Sí — mantén el jitter bajo 10 ms para Rocket League (Carreras). Por encima de 40 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
¿Cuánta velocidad de internet necesita Rocket League?
Sorprendentemente poca — unos 3–10 Mbps de bajada y 1–3 Mbps de subida bastan. La latencia, el jitter y la pérdida deciden la jugabilidad mucho más que la velocidad bruta.

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