Carreras · Psyonix (Epic)
Test de Pérdida de Paquetes de Rocket League
La pérdida de paquetes es la principal causa de tirones, fallos de registro y rubber-banding en Rocket League. Rocket League va fluido con menos de 0.3% de pérdida; 1% es el límite y más de 3% es prácticamente injugable. Mide tu pérdida UDP y bufferbloat reales y sigue los pasos para arreglarlo.
Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Rocket League
| Métrica | Óptimo | Bueno | Máx. jugable | No apto |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | ≤ 100 ms | > 150 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | > 40 ms |
| Pérdida | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Cómo arreglar la pérdida de paquetes en Rocket League
- 1. Usa una conexión por cable (Ethernet)
El Wi-Fi es la causa más común de pérdida de paquetes y jitter. Un cable al router elimina interferencias y es la mejor solución para la mayoría de jugadores de Rocket League.
- 2. Activa SQM / QoS en tu router
Smart Queue Management (fq_codel / CAKE) elimina el bufferbloat — la latencia que aparece con la línea ocupada. Muchos routers lo exponen como "QoS" o "anti-bufferbloat".
- 3. Elige la región de servidor más cercana
Cambia Rocket League a la región más cercana. Un datacenter más próximo significa menos ping y menos caídas; mira la lista de regiones en el test de ping de Rocket League.
- 4. Reinicia el router y descarta la línea
Reinicia el módem/router. Si la pérdida persiste por cable en varios servidores, el problema es de tu proveedor — contáctalo con las cifras de pérdida medidas.
Regiones de Rocket League que mide FRAGRATE
- NA East · Virginia
- NA Central · Ohio / Chicago
- NA West · Oregon
- EU West · London
- EU Central · Frankfurt
- Asia SE · Singapore
- Asia East · Tokyo
- Korea · Seoul
- Oceania · Sydney
- SA East · São Paulo
Cómo mide FRAGRATE
FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Rocket League?
- Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% Rocket League es prácticamente injugable.
- ¿Por qué Rocket League va lento cuando alguien más ve streaming?
- Eso es bufferbloat — latencia que se acumula cuando tu conexión está saturada. Una línea rápida puede dispararse a cientos de ms bajo carga, así que Rocket League se entrecorta en plena acción. FRAGRATE mide la latencia bajo carga para detectarlo.
- ¿Importa el jitter en Rocket League?
- Sí — mantén el jitter bajo 10 ms para Rocket League (Carreras). Por encima de 40 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
- ¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
- Apunta a menos de 50 ms; bajo 30 ms es óptimo para Rocket League. Hasta 100 ms es el límite jugable, y por encima de ~150 ms Rocket League se siente lento.