Carreras · Psyonix (Epic)

Test de Pérdida de Paquetes de Rocket League

La pérdida de paquetes es la principal causa de tirones, fallos de registro y rubber-banding en Rocket League. Rocket League va fluido con menos de 0.3% de pérdida; 1% es el límite y más de 3% es prácticamente injugable. Mide tu pérdida UDP y bufferbloat reales y sigue los pasos para arreglarlo.

Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Rocket League

MétricaÓptimoBuenoMáx. jugableNo apto
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Pérdida0%0.3%1%> 3%

Cómo arreglar la pérdida de paquetes en Rocket League

  1. 1. Usa una conexión por cable (Ethernet)

    El Wi-Fi es la causa más común de pérdida de paquetes y jitter. Un cable al router elimina interferencias y es la mejor solución para la mayoría de jugadores de Rocket League.

  2. 2. Activa SQM / QoS en tu router

    Smart Queue Management (fq_codel / CAKE) elimina el bufferbloat — la latencia que aparece con la línea ocupada. Muchos routers lo exponen como "QoS" o "anti-bufferbloat".

  3. 3. Elige la región de servidor más cercana

    Cambia Rocket League a la región más cercana. Un datacenter más próximo significa menos ping y menos caídas; mira la lista de regiones en el test de ping de Rocket League.

  4. 4. Reinicia el router y descarta la línea

    Reinicia el módem/router. Si la pérdida persiste por cable en varios servidores, el problema es de tu proveedor — contáctalo con las cifras de pérdida medidas.

Regiones de Rocket League que mide FRAGRATE

  • NA East · Virginia
  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Asia SE · Singapore
  • Asia East · Tokyo
  • Korea · Seoul
  • Oceania · Sydney
  • SA East · São Paulo

Cómo mide FRAGRATE

FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.

Preguntas frecuentes

¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Rocket League?
Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% Rocket League es prácticamente injugable.
¿Por qué Rocket League va lento cuando alguien más ve streaming?
Eso es bufferbloat — latencia que se acumula cuando tu conexión está saturada. Una línea rápida puede dispararse a cientos de ms bajo carga, así que Rocket League se entrecorta en plena acción. FRAGRATE mide la latencia bajo carga para detectarlo.
¿Importa el jitter en Rocket League?
Sí — mantén el jitter bajo 10 ms para Rocket League (Carreras). Por encima de 40 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
Apunta a menos de 50 ms; bajo 30 ms es óptimo para Rocket League. Hasta 100 ms es el límite jugable, y por encima de ~150 ms Rocket League se siente lento.

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