Carreras · Psyonix (Epic)
¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
Un buen ping para Rocket League (Carreras) es menos de 50 ms, y bajo 30 ms es óptimo. 100 ms es el ping jugable más alto; más allá de ~150 ms Rocket League se vuelve frustrante. La tabla muestra las bandas exactas de ping, jitter y pérdida con las que se evalúa Rocket League.
Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Rocket League
| Métrica | Óptimo | Bueno | Máx. jugable | No apto |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | ≤ 100 ms | > 150 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | > 40 ms |
| Pérdida | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Cómo mide FRAGRATE
FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
- Apunta a menos de 50 ms; bajo 30 ms es óptimo para Rocket League. Hasta 100 ms es el límite jugable, y por encima de ~150 ms Rocket League se siente lento.
- ¿Importa el jitter en Rocket League?
- Sí — mantén el jitter bajo 10 ms para Rocket League (Carreras). Por encima de 40 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
- ¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Rocket League?
- Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% Rocket League es prácticamente injugable.
- ¿Por qué Rocket League va lento cuando alguien más ve streaming?
- Eso es bufferbloat — latencia que se acumula cuando tu conexión está saturada. Una línea rápida puede dispararse a cientos de ms bajo carga, así que Rocket League se entrecorta en plena acción. FRAGRATE mide la latencia bajo carga para detectarlo.