Carreras · Psyonix (Epic)

¿Cuál es un buen ping para Rocket League?

Un buen ping para Rocket League (Carreras) es menos de 50 ms, y bajo 30 ms es óptimo. 100 ms es el ping jugable más alto; más allá de ~150 ms Rocket League se vuelve frustrante. La tabla muestra las bandas exactas de ping, jitter y pérdida con las que se evalúa Rocket League.

Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Rocket League

MétricaÓptimoBuenoMáx. jugableNo apto
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Pérdida0%0.3%1%> 3%

Cómo mide FRAGRATE

FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es un buen ping para Rocket League?
Apunta a menos de 50 ms; bajo 30 ms es óptimo para Rocket League. Hasta 100 ms es el límite jugable, y por encima de ~150 ms Rocket League se siente lento.
¿Importa el jitter en Rocket League?
Sí — mantén el jitter bajo 10 ms para Rocket League (Carreras). Por encima de 40 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Rocket League?
Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% Rocket League es prácticamente injugable.
¿Por qué Rocket League va lento cuando alguien más ve streaming?
Eso es bufferbloat — latencia que se acumula cuando tu conexión está saturada. Una línea rápida puede dispararse a cientos de ms bajo carga, así que Rocket League se entrecorta en plena acción. FRAGRATE mide la latencia bajo carga para detectarlo.

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