MOBA · Riot Games
Test de Ping de League of Legends
Un buen ping para League of Legends (MOBA) es menos de 45 ms — idealmente bajo 25 ms. Cerca de 70 ms es el límite jugable, y más allá de ~100 ms es prácticamente injugable. FRAGRATE mide tu ping, jitter, pérdida y bufferbloat reales hacia las regiones donde corre League of Legends y da un veredicto Jugable / Riesgoso / No apto.
Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para League of Legends
| Métrica | Óptimo | Bueno | Máx. jugable | No apto |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 25 ms | ≤ 45 ms | ≤ 70 ms | > 100 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 8 ms | ≤ 15 ms | > 30 ms |
| Pérdida | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Regiones de League of Legends que mide FRAGRATE
- NA Central · Ohio / Chicago
- NA East · Virginia
- NA West · Oregon
- EU West · London
- EU Central · Frankfurt
- Korea · Seoul
- Asia SE · Singapore
- Oceania · Sydney
- LATAM North · Mexico City
- SA East · São Paulo
Cómo mide FRAGRATE
FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es un buen ping para League of Legends?
- Apunta a menos de 45 ms; bajo 25 ms es óptimo para League of Legends. Hasta 70 ms es el límite jugable, y por encima de ~100 ms League of Legends se siente lento.
- ¿Cuánta pérdida de paquetes tolera League of Legends?
- Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% League of Legends es prácticamente injugable.
- ¿Importa el jitter en League of Legends?
- Sí — mantén el jitter bajo 8 ms para League of Legends (MOBA). Por encima de 30 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
- ¿Cuánta velocidad de internet necesita League of Legends?
- Sorprendentemente poca — unos 5–15 Mbps de bajada y 1–5 Mbps de subida bastan. La latencia, el jitter y la pérdida deciden la jugabilidad mucho más que la velocidad bruta.