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Test de Pérdida de Paquetes de League of Legends

La pérdida de paquetes es la principal causa de tirones, fallos de registro y rubber-banding en League of Legends. League of Legends va fluido con menos de 0.3% de pérdida; 1% es el límite y más de 3% es prácticamente injugable. Mide tu pérdida UDP y bufferbloat reales y sigue los pasos para arreglarlo.

Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para League of Legends

MétricaÓptimoBuenoMáx. jugableNo apto
Ping25 ms45 ms70 ms> 100 ms
Jitter3 ms8 ms15 ms> 30 ms
Pérdida0%0.3%1%> 3%

Cómo arreglar la pérdida de paquetes en League of Legends

  1. 1. Usa una conexión por cable (Ethernet)

    El Wi-Fi es la causa más común de pérdida de paquetes y jitter. Un cable al router elimina interferencias y es la mejor solución para la mayoría de jugadores de League of Legends.

  2. 2. Activa SQM / QoS en tu router

    Smart Queue Management (fq_codel / CAKE) elimina el bufferbloat — la latencia que aparece con la línea ocupada. Muchos routers lo exponen como "QoS" o "anti-bufferbloat".

  3. 3. Elige la región de servidor más cercana

    Cambia League of Legends a la región más cercana. Un datacenter más próximo significa menos ping y menos caídas; mira la lista de regiones en el test de ping de League of Legends.

  4. 4. Reinicia el router y descarta la línea

    Reinicia el módem/router. Si la pérdida persiste por cable en varios servidores, el problema es de tu proveedor — contáctalo con las cifras de pérdida medidas.

Regiones de League of Legends que mide FRAGRATE

  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA East · Virginia
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Korea · Seoul
  • Asia SE · Singapore
  • Oceania · Sydney
  • LATAM North · Mexico City
  • SA East · São Paulo

Cómo mide FRAGRATE

FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.

Preguntas frecuentes

¿Cuánta pérdida de paquetes tolera League of Legends?
Mantén la pérdida bajo 0.3%. Entre 0.3% y 1% es dudoso; por encima de 3% League of Legends es prácticamente injugable.
¿Por qué League of Legends va lento cuando alguien más ve streaming?
Eso es bufferbloat — latencia que se acumula cuando tu conexión está saturada. Una línea rápida puede dispararse a cientos de ms bajo carga, así que League of Legends se entrecorta en plena acción. FRAGRATE mide la latencia bajo carga para detectarlo.
¿Importa el jitter en League of Legends?
Sí — mantén el jitter bajo 8 ms para League of Legends (MOBA). Por encima de 30 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
¿Cuál es un buen ping para League of Legends?
Apunta a menos de 45 ms; bajo 25 ms es óptimo para League of Legends. Hasta 70 ms es el límite jugable, y por encima de ~100 ms League of Legends se siente lento.

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