Corrida · Psyonix (Epic)

Teste de Ping de Rocket League

Um bom ping para Rocket League (Corrida) é menos de 50 ms — idealmente abaixo de 30 ms. Perto de 100 ms é o teto jogável, e além de ~150 ms fica praticamente injogável. O FRAGRATE mede seu ping, jitter, perda e bufferbloat reais até as regiões onde Rocket League roda e dá um veredito Jogável / Arriscado / Inviável.

Bom ping, jitter e perda de pacotes para Rocket League

MétricaIdealBomMáx. jogávelInviável
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Perda0%0.3%1%> 3%

Regiões de Rocket League que o FRAGRATE mede

  • NA East · Virginia
  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Asia SE · Singapore
  • Asia East · Tokyo
  • Korea · Seoul
  • Oceania · Sydney
  • SA East · São Paulo

Como o FRAGRATE mede isso

O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.

Perguntas frequentes

Qual é um bom ping para Rocket League?
Mire em menos de 50 ms; abaixo de 30 ms é o ideal para Rocket League. Até 100 ms é o teto jogável, e acima de ~150 ms Rocket League fica travado.
Quanta perda de pacotes Rocket League tolera?
Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% Rocket League fica praticamente injogável.
O jitter importa em Rocket League?
Sim — mantenha o jitter abaixo de 10 ms para Rocket League (Corrida). Acima de 40 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
Quanta velocidade de internet Rocket League precisa?
Surpreendentemente pouca — cerca de 3–10 Mbps de download e 1–3 Mbps de upload já bastam. Latência, jitter e perda de pacotes decidem a jogabilidade muito mais que a velocidade bruta.

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