Corrida · Psyonix (Epic)
Qual é um bom ping para Rocket League?
Um bom ping para Rocket League (Corrida) é menos de 50 ms, e abaixo de 30 ms é o ideal. 100 ms é o ping jogável mais alto; além de ~150 ms Rocket League vira frustração. A tabela abaixo traz as faixas exatas de ping, jitter e perda usadas para avaliar Rocket League.
Bom ping, jitter e perda de pacotes para Rocket League
| Métrica | Ideal | Bom | Máx. jogável | Inviável |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | ≤ 100 ms | > 150 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | > 40 ms |
| Perda | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Como o FRAGRATE mede isso
O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.
Perguntas frequentes
- Qual é um bom ping para Rocket League?
- Mire em menos de 50 ms; abaixo de 30 ms é o ideal para Rocket League. Até 100 ms é o teto jogável, e acima de ~150 ms Rocket League fica travado.
- O jitter importa em Rocket League?
- Sim — mantenha o jitter abaixo de 10 ms para Rocket League (Corrida). Acima de 40 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
- Quanta perda de pacotes Rocket League tolera?
- Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% Rocket League fica praticamente injogável.
- Por que Rocket League laga quando alguém está assistindo streaming?
- Isso é bufferbloat — latência que se acumula quando sua conexão está saturada. Mesmo uma linha rápida pode disparar para centenas de ms sob carga, então Rocket League engasga no meio da luta. O FRAGRATE mede a latência sob carga para detectar isso.