Corrida · Psyonix (Epic)

Qual é um bom ping para Rocket League?

Um bom ping para Rocket League (Corrida) é menos de 50 ms, e abaixo de 30 ms é o ideal. 100 ms é o ping jogável mais alto; além de ~150 ms Rocket League vira frustração. A tabela abaixo traz as faixas exatas de ping, jitter e perda usadas para avaliar Rocket League.

Bom ping, jitter e perda de pacotes para Rocket League

MétricaIdealBomMáx. jogávelInviável
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Perda0%0.3%1%> 3%

Como o FRAGRATE mede isso

O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.

Perguntas frequentes

Qual é um bom ping para Rocket League?
Mire em menos de 50 ms; abaixo de 30 ms é o ideal para Rocket League. Até 100 ms é o teto jogável, e acima de ~150 ms Rocket League fica travado.
O jitter importa em Rocket League?
Sim — mantenha o jitter abaixo de 10 ms para Rocket League (Corrida). Acima de 40 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
Quanta perda de pacotes Rocket League tolera?
Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% Rocket League fica praticamente injogável.
Por que Rocket League laga quando alguém está assistindo streaming?
Isso é bufferbloat — latência que se acumula quando sua conexão está saturada. Mesmo uma linha rápida pode disparar para centenas de ms sob carga, então Rocket League engasga no meio da luta. O FRAGRATE mede a latência sob carga para detectar isso.

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