Corrida · Psyonix (Epic)
Teste de Perda de Pacotes de Rocket League
A perda de pacotes é a principal causa de lag spikes, tiros não registrados e rubber-banding em Rocket League. Rocket League roda liso com menos de 0.3% de perda; 1% é o limite e acima de 3% fica praticamente injogável. Meça sua perda UDP e bufferbloat reais abaixo e siga os passos para corrigir.
Bom ping, jitter e perda de pacotes para Rocket League
| Métrica | Ideal | Bom | Máx. jogável | Inviável |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | ≤ 100 ms | > 150 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 10 ms | ≤ 20 ms | > 40 ms |
| Perda | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Como corrigir a perda de pacotes em Rocket League
- 1. Use uma conexão por cabo (Ethernet)
O Wi-Fi é a causa mais comum de perda de pacotes e jitter. Um cabo até o roteador elimina interferências e é a maior correção isolada para a maioria dos jogadores de Rocket League.
- 2. Ative SQM / QoS no seu roteador
Smart Queue Management (fq_codel / CAKE) elimina o bufferbloat — a latência que aparece com a linha ocupada. Muitos roteadores expõem isso como "QoS" ou "anti-bufferbloat".
- 3. Escolha a região de servidor mais próxima
Mude Rocket League para a região mais próxima. Um datacenter mais perto significa menos ping e menos quedas; veja a lista de regiões no teste de ping de Rocket League.
- 4. Reinicie o roteador e descarte a linha
Desligue e ligue o modem/roteador. Se a perda persistir no cabo em vários servidores, o problema está na operadora — entre em contato com sua provedora levando os números de perda medidos.
Regiões de Rocket League que o FRAGRATE mede
- NA East · Virginia
- NA Central · Ohio / Chicago
- NA West · Oregon
- EU West · London
- EU Central · Frankfurt
- Asia SE · Singapore
- Asia East · Tokyo
- Korea · Seoul
- Oceania · Sydney
- SA East · São Paulo
Como o FRAGRATE mede isso
O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.
Perguntas frequentes
- Quanta perda de pacotes Rocket League tolera?
- Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% Rocket League fica praticamente injogável.
- Por que Rocket League laga quando alguém está assistindo streaming?
- Isso é bufferbloat — latência que se acumula quando sua conexão está saturada. Mesmo uma linha rápida pode disparar para centenas de ms sob carga, então Rocket League engasga no meio da luta. O FRAGRATE mede a latência sob carga para detectar isso.
- O jitter importa em Rocket League?
- Sim — mantenha o jitter abaixo de 10 ms para Rocket League (Corrida). Acima de 40 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
- Qual é um bom ping para Rocket League?
- Mire em menos de 50 ms; abaixo de 30 ms é o ideal para Rocket League. Até 100 ms é o teto jogável, e acima de ~150 ms Rocket League fica travado.