Corrida · Psyonix (Epic)

Teste de Perda de Pacotes de Rocket League

A perda de pacotes é a principal causa de lag spikes, tiros não registrados e rubber-banding em Rocket League. Rocket League roda liso com menos de 0.3% de perda; 1% é o limite e acima de 3% fica praticamente injogável. Meça sua perda UDP e bufferbloat reais abaixo e siga os passos para corrigir.

Bom ping, jitter e perda de pacotes para Rocket League

MétricaIdealBomMáx. jogávelInviável
Ping30 ms50 ms100 ms> 150 ms
Jitter3 ms10 ms20 ms> 40 ms
Perda0%0.3%1%> 3%

Como corrigir a perda de pacotes em Rocket League

  1. 1. Use uma conexão por cabo (Ethernet)

    O Wi-Fi é a causa mais comum de perda de pacotes e jitter. Um cabo até o roteador elimina interferências e é a maior correção isolada para a maioria dos jogadores de Rocket League.

  2. 2. Ative SQM / QoS no seu roteador

    Smart Queue Management (fq_codel / CAKE) elimina o bufferbloat — a latência que aparece com a linha ocupada. Muitos roteadores expõem isso como "QoS" ou "anti-bufferbloat".

  3. 3. Escolha a região de servidor mais próxima

    Mude Rocket League para a região mais próxima. Um datacenter mais perto significa menos ping e menos quedas; veja a lista de regiões no teste de ping de Rocket League.

  4. 4. Reinicie o roteador e descarte a linha

    Desligue e ligue o modem/roteador. Se a perda persistir no cabo em vários servidores, o problema está na operadora — entre em contato com sua provedora levando os números de perda medidos.

Regiões de Rocket League que o FRAGRATE mede

  • NA East · Virginia
  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Asia SE · Singapore
  • Asia East · Tokyo
  • Korea · Seoul
  • Oceania · Sydney
  • SA East · São Paulo

Como o FRAGRATE mede isso

O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.

Perguntas frequentes

Quanta perda de pacotes Rocket League tolera?
Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% Rocket League fica praticamente injogável.
Por que Rocket League laga quando alguém está assistindo streaming?
Isso é bufferbloat — latência que se acumula quando sua conexão está saturada. Mesmo uma linha rápida pode disparar para centenas de ms sob carga, então Rocket League engasga no meio da luta. O FRAGRATE mede a latência sob carga para detectar isso.
O jitter importa em Rocket League?
Sim — mantenha o jitter abaixo de 10 ms para Rocket League (Corrida). Acima de 40 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
Qual é um bom ping para Rocket League?
Mire em menos de 50 ms; abaixo de 30 ms é o ideal para Rocket League. Até 100 ms é o teto jogável, e acima de ~150 ms Rocket League fica travado.

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