MOBA · Riot Games
Teste de Ping de League of Legends
Um bom ping para League of Legends (MOBA) é menos de 45 ms — idealmente abaixo de 25 ms. Perto de 70 ms é o teto jogável, e além de ~100 ms fica praticamente injogável. O FRAGRATE mede seu ping, jitter, perda e bufferbloat reais até as regiões onde League of Legends roda e dá um veredito Jogável / Arriscado / Inviável.
Bom ping, jitter e perda de pacotes para League of Legends
| Métrica | Ideal | Bom | Máx. jogável | Inviável |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 25 ms | ≤ 45 ms | ≤ 70 ms | > 100 ms |
| Jitter | ≤ 3 ms | ≤ 8 ms | ≤ 15 ms | > 30 ms |
| Perda | 0% | ≤ 0.3% | ≤ 1% | > 3% |
Regiões de League of Legends que o FRAGRATE mede
- NA Central · Ohio / Chicago
- NA East · Virginia
- NA West · Oregon
- EU West · London
- EU Central · Frankfurt
- Korea · Seoul
- Asia SE · Singapore
- Oceania · Sydney
- LATAM North · Mexico City
- SA East · São Paulo
Como o FRAGRATE mede isso
O FRAGRATE mede o ping e o jitter como um handshake TCP até um endpoint público em cada região do jogo, a perda de pacotes por UDP/WebRTC, e o bufferbloat como a latência adicionada enquanto sua linha está saturada. Execute-o localmente para o ping real por região, ou use o teste no navegador para ping, perda e bufferbloat.
Perguntas frequentes
- Qual é um bom ping para League of Legends?
- Mire em menos de 45 ms; abaixo de 25 ms é o ideal para League of Legends. Até 70 ms é o teto jogável, e acima de ~100 ms League of Legends fica travado.
- Quanta perda de pacotes League of Legends tolera?
- Mantenha a perda abaixo de 0.3%. Entre 0.3% e 1% é limítrofe; acima de 3% League of Legends fica praticamente injogável.
- O jitter importa em League of Legends?
- Sim — mantenha o jitter abaixo de 8 ms para League of Legends (MOBA). Acima de 30 ms o registro de acertos fica inconsistente e há rubber-banding mesmo com o ping médio parecendo bom.
- Quanta velocidade de internet League of Legends precisa?
- Surpreendentemente pouca — cerca de 5–15 Mbps de download e 1–5 Mbps de upload já bastam. Latência, jitter e perda de pacotes decidem a jogabilidade muito mais que a velocidade bruta.