Battle Royale · Activision

Test de Ping de Call of Duty: Warzone

Un buen ping para Call of Duty: Warzone (Battle Royale) es menos de 40 ms — idealmente bajo 20 ms. Cerca de 70 ms es el límite jugable, y más allá de ~100 ms es prácticamente injugable. FRAGRATE mide tu ping, jitter, pérdida y bufferbloat reales hacia las regiones donde corre Call of Duty: Warzone y da un veredicto Jugable / Riesgoso / No apto.

Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Call of Duty: Warzone

MétricaÓptimoBuenoMáx. jugableNo apto
Ping20 ms40 ms70 ms> 100 ms
Jitter3 ms8 ms15 ms> 30 ms
Pérdida0%0.2%0.8%> 2.5%

Regiones de Call of Duty: Warzone que mide FRAGRATE

  • NA East · Virginia
  • NA Central · Ohio / Chicago
  • NA West · Oregon
  • EU West · London
  • EU Central · Frankfurt
  • Asia East · Tokyo
  • Asia SE · Singapore
  • Oceania · Sydney
  • SA East · São Paulo

Cómo mide FRAGRATE

FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es un buen ping para Call of Duty: Warzone?
Apunta a menos de 40 ms; bajo 20 ms es óptimo para Call of Duty: Warzone. Hasta 70 ms es el límite jugable, y por encima de ~100 ms Call of Duty: Warzone se siente lento.
¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Call of Duty: Warzone?
Mantén la pérdida bajo 0.2%. Entre 0.2% y 0.8% es dudoso; por encima de 2.5% Call of Duty: Warzone es prácticamente injugable.
¿Importa el jitter en Call of Duty: Warzone?
Sí — mantén el jitter bajo 8 ms para Call of Duty: Warzone (Battle Royale). Por encima de 30 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
¿Cuánta velocidad de internet necesita Call of Duty: Warzone?
Sorprendentemente poca — unos 15–50 Mbps de bajada y 3–10 Mbps de subida bastan. La latencia, el jitter y la pérdida deciden la jugabilidad mucho más que la velocidad bruta.

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