Casual/Co-op · Mojang / Hypixel
Test de Ping de Minecraft (Java / Hypixel)
Un buen ping para Minecraft (Java / Hypixel) (Casual/Co-op) es menos de 100 ms — idealmente bajo 50 ms. Cerca de 180 ms es el límite jugable, y más allá de ~300 ms es prácticamente injugable. FRAGRATE mide tu ping, jitter, pérdida y bufferbloat reales hacia las regiones donde corre Minecraft (Java / Hypixel) y da un veredicto Jugable / Riesgoso / No apto.
Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Minecraft (Java / Hypixel)
| Métrica | Óptimo | Bueno | Máx. jugable | No apto |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 50 ms | ≤ 100 ms | ≤ 180 ms | > 300 ms |
| Jitter | ≤ 8 ms | ≤ 20 ms | ≤ 45 ms | > 90 ms |
| Pérdida | 0% | ≤ 0.5% | ≤ 2% | > 5% |
Regiones de Minecraft (Java / Hypixel) que mide FRAGRATE
- NA East · Virginia
- EU West · London
- EU Central · Frankfurt
Cómo mide FRAGRATE
FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es un buen ping para Minecraft (Java / Hypixel)?
- Apunta a menos de 100 ms; bajo 50 ms es óptimo para Minecraft (Java / Hypixel). Hasta 180 ms es el límite jugable, y por encima de ~300 ms Minecraft (Java / Hypixel) se siente lento.
- ¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Minecraft (Java / Hypixel)?
- Mantén la pérdida bajo 0.5%. Entre 0.5% y 2% es dudoso; por encima de 5% Minecraft (Java / Hypixel) es prácticamente injugable.
- ¿Importa el jitter en Minecraft (Java / Hypixel)?
- Sí — mantén el jitter bajo 20 ms para Minecraft (Java / Hypixel) (Casual/Co-op). Por encima de 90 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
- ¿Cuánta velocidad de internet necesita Minecraft (Java / Hypixel)?
- Sorprendentemente poca — unos 3–15 Mbps de bajada y 1–3 Mbps de subida bastan. La latencia, el jitter y la pérdida deciden la jugabilidad mucho más que la velocidad bruta.