FPS Táctico · Valve
Test de Ping de Counter-Strike 2
Un buen ping para Counter-Strike 2 (FPS Táctico) es menos de 30 ms — idealmente bajo 15 ms. Cerca de 50 ms es el límite jugable, y más allá de ~80 ms es prácticamente injugable. FRAGRATE mide tu ping, jitter, pérdida y bufferbloat reales hacia las regiones donde corre Counter-Strike 2 y da un veredicto Jugable / Riesgoso / No apto.
Buen ping, jitter y pérdida de paquetes para Counter-Strike 2
| Métrica | Óptimo | Bueno | Máx. jugable | No apto |
|---|---|---|---|---|
| Ping | ≤ 15 ms | ≤ 30 ms | ≤ 50 ms | > 80 ms |
| Jitter | ≤ 2 ms | ≤ 5 ms | ≤ 10 ms | > 18 ms |
| Pérdida | 0% | ≤ 0.1% | ≤ 0.5% | > 1.5% |
Regiones de Counter-Strike 2 que mide FRAGRATE
- NA East · Virginia
- NA West · Oregon
- EU Central · Frankfurt
- EU West · London
- Asia SE · Singapore
- Asia East · Tokyo
- India · Mumbai
- Oceania · Sydney
- SA East · São Paulo
- Middle East · UAE
Cómo mide FRAGRATE
FRAGRATE mide el ping y el jitter como un handshake TCP a un endpoint público en cada región del juego, la pérdida de paquetes por UDP/WebRTC, y el bufferbloat como la latencia añadida mientras tu línea está saturada. Ejecútalo localmente para el ping real por región, o usa el test en el navegador para ping, pérdida y bufferbloat.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuál es un buen ping para Counter-Strike 2?
- Apunta a menos de 30 ms; bajo 15 ms es óptimo para Counter-Strike 2. Hasta 50 ms es el límite jugable, y por encima de ~80 ms Counter-Strike 2 se siente lento.
- ¿Cuánta pérdida de paquetes tolera Counter-Strike 2?
- Mantén la pérdida bajo 0.1%. Entre 0.1% y 0.5% es dudoso; por encima de 1.5% Counter-Strike 2 es prácticamente injugable.
- ¿Importa el jitter en Counter-Strike 2?
- Sí — mantén el jitter bajo 5 ms para Counter-Strike 2 (FPS Táctico). Por encima de 18 ms tendrás registro de impactos inconsistente y rubber-banding aunque el ping medio se vea bien.
- ¿Cuánta velocidad de internet necesita Counter-Strike 2?
- Sorprendentemente poca — unos 15–30 Mbps de bajada y 5–10 Mbps de subida bastan. La latencia, el jitter y la pérdida deciden la jugabilidad mucho más que la velocidad bruta.